!!!!IMPORTANTE!!!!si copias (Control + C)
y pegas (Control + V) en la secuencia, cambia las comillas del
script.
1.Para que aparezca una
conversación:
RunConv(“Nombre de
la conversación”);
2.Para que salga un
objetivo:
GiveNote(“Nombre del
objetivo”);
3.Para quitar un
objetivo:
RemoveNote(“Nombre
del objetivo”);
4.Para que cuando en un
grupo (o cuando muera una unidad) quden un número mínimo y máximo
ocurra lo que quieras:
WaitQueryCountBetween(Nombre
del grupo o la unidad,número mínimo de unidades, número máximo de
unidades, -1);
Lo que quieres que
pase.
5.Para que un jugador
no vea niebla de guerra en un sitio:
_PlaceEx(“WatchEye”, coordenada 1, coordenada 2, número del jugador);
6.Para que una unidad
tenga una exclamación y cuando se pinche con el botón derecho en
ella se habra una conversación (necesario, sinó da a error):
WaitConvRequest(Nombre
de la unidad que hay que seleccionar para que otra tenga la exclamación, nombre de la unidad que
va a tener la exclamación, -1);
RunConv(“Nombre de
la conversación que se activa”);
7.Para que aparezca un
grupo:
SpawnGroup(“Nombre del grupo”);
8.Para que cuando pasen
una cantidad de milésimas de segundo ocurra lo que quieras:
Sleep(Cantidad de
milésimas que deben pasar);
Lo que quieres que
pase.
9.Para que una unidad o
un grupo se traslade de mapa y tú también:
Nombre de la unidad o
el grupo que se traslada.SetParty(true);
ChangeMap("Nombre
del mapa al que te trasladas y se traslada la unidad o el grupo"
, "nombre del área a la que se traslada la unidad o el
grupo en el mapa siguiente");
10.Para que un héroe
tenga asignado a él un grupo:
Nombre del grupo.SetCommand(“attach”, nombre del héroe que
dirige al grupo.obj);
11.Para que un grupo o
una unidad cambie de jugador:
GetNamedObj(“Nombre
de la unidad o el grupo”).obj.SetPlayer(Número del jugador
al que cambia la unidad o el grupo);
12.Para que una unidad
diga una frase de las que dice cuando se mueve:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Talk();
13.Para que una unidad
se cure cuando no tenga la salud al máximo:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Bless();
14.Para que una
estructura (menos un foro) mande víveres a una estrucura:
GetNamedObj(“Nombre de la estructura
que manda los víveres”).SetCommand(“tribute_default”, nombre de la estructura
a la que le mandan los víveres.obj);
15.Para cambiar las
relaciones diplomáticas entre dos jugadores:
-Para que no se
ataquen:
DiplCeaseFire(Número
de un jugador, número del otro, true);
DiplCeaseFire(Número
del otro, número de un jugador, true);
-Para que se vean:
DiplShareView(Número
de un jugador, número del otro, true);
DiplShareView(Número
del otro, número de un jugador, true);
-Para que compartan
víveres:
DiplShareSupport(Número
de un jugador, número del otro, true);
DiplShareSupport(Número
del otro, número de un jugador, true);
-Para que compartan
control:
DiplShareControl(Número
de un jugador, número del otro, true);
DiplShareControl(Número
del otro, número de un jugador, true);
En vez de true pon
false si quieres hacer lo contrario.
16.Para que una unidad se
traslade al centro de un área:
Nombre de la unidad.obj.SetPos(AreaCenter(“Nombre
del área”));
17.Para que una unidad
o un grupo vayan a un área:
Nombre del grupo o la
unidad.SetCommand(“move”,
AreaCenter(“Nombre del área”));
18.Para desvincular una
unidad o un grupo de un héroe:
GetNamedObj(“Nombre
de la unidad o el grupo que se van a desvincular”).obj.AsUnit().DetachFrom(GetNamedObj(“Nombbre
del héroe que maneja el grupo o la unidad”).obj.AsUnit.hero);
19.Para que un grupo o
una unidad mantenga la posición:
Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(“hold_position”);
20.Para que cuando una
unidad o un grupo esté dentro de un área ocurra lo que quieras:
while(!WaitUnitsInArea(Nombre
del grupo o la unidad, “nombre del área en la que entra/n”,
-1));
Lo que quieres que
pase.
21.Para que una unidad
desaparezca pero que siga en el mapa:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Disappear();
22.Para que encima de
una unidad aparezca una x roja (eso significa que tiene maldición,
que dura unos segundos):
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Curse();
23.Para que un héroe
use una caractéristica especial:
Nombre del héore.obj.AsHero().UseSkill(Código
de la habilidad (más abajo));
-Liderazgo:
hsAdministration
-Marcha forzada:
hsQuickMarch
-Veteranía: hsLeadership
-Ataque heroico:
hsEpicAttack
-Curación: hsHealing
-Alto al fuego:
hsCeaseFire
-Vigor: hsVigor
-Sabiduría: hsWisdom
-Recuperación:
hsRecovery
-Supervivencia:
hsSurvival
-Exploración: hsScout
-Llamada a la defensa:
hsDefensiveCry
-Euforia: hsEuphoria
-Superiorodad ofensiva:
hsTeamAttack
-Superioridad
defensiva: hsTeamDefense
-Acomentida: hsRush
-Osadía: hsFrenzy
-Fidelidad: hsEgoism
-Carisma: hsCharge
-Gesta: hsAssault
-Defensa heroica:
hsEpicArmor
-Movimiento evasivo:
hsConcealment
-Resistencia heroica:
hsEpicEndurance
-Maestría: hsLeaderShip
-Proeza: hsBattleCry
24.Para que una unidad
no pueda consumir víveres:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetFeeding(false);
25.Para que una unidad
pueda consumir víveres:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetFeeding(true);
26.Para terminar y
ganar la aventura:
EndGame(Número de
jugador que gana, false, Translate(“Texto que quieres que
salga”));
27.Para que aparezca
una unidad:
SpawnNamed(“Nombre
de la unidad”);
28.Para que desaparezca
una unidad o un grupo:
Nombre de la unidad o
grupo.Erase();
29.Para fijar la vista
solo en el lugar en el que está ahora una unidad:
View(Nombre de la
unidad.obj.pos, true);
30.Para dejar de fijar
la vista solo en el lugar en el que está ahora una unidad:
View(Nombre de la
unidad.obj.pos, false);
31.Para activar la
niebla de guerra:
SetFog(true);
32.Para desactivar la
niebla de guerra:
SetFog(false)
33.Para que a un
jugador se le explore un área:
ExploreArea(Número
del jugador que va a ver el área, “nombre del área que va a
ver”);
34.Para que un grupo o
una unidad entre en un barco:
Nombre del grupo o la
unidad.SetCommand(“boardship”,nombre
del barco.obj.AsShip);
35.Para que cuando una
estructura sea de un jugador ocurra lo que quieras:
WaitSettlementCapture(“Nombre
de la estructura que se captura”, número de jugador que debe tener la
estructura capturada, -1);
36.Para que una unidad
o un grupo ataque un área:
Nombre del grupo o la
unidad.SetCommand(“attack”,
AreaCenter(“Nombre del área”));
37.Para que una unidad
o un grupo ataque un área con otro código:
AttackArea(Nombre
del grupo o la unidad, “nombre del área”);
38.Para que una unidad
o un grupo se muevan a un área con otro código:
MoveToArea(Nombre
del grupo o la unidad, “nombre del área”);
39.Para que una unidad
patrulle desde donde está hasta un área:
Nombre de la unidad.SetCommand(“patrol”,
AreaCenter(“Nombre del área”));
40.Para desembarcar las
unidades que hay en un barco en un área (esta área debe tener
tierra):
Nombre del barco.SetCommand(“unboarall”,
GetRandomPointInArea(“Área en la que van a desembarcar las
unidades”));
41.Para que un grupo o
una unidad entre en una estructura:
Nombre del grupo o la
unidad.SetCommand(“enter”, nombre de la estructura.obj);
42.Para que una unidad
o un grupo capturen una estructura:
Nombre de la unidad o
el grupo.SetCommand(“capture”,nombre
de la estructura.obj);
43.Para que una unidad
sea dirigida por un héore:
Nombre de la unidad.AttachTo(Nombre del
héroe.obj.AsHero);
44.Para que una unidad
o un grupo aparezca en una estructura (código de Imperivm III):
SpawnGroupInHolder(“Nombre
del grupo o la unidad”, GetNamedObj(“Nombre de la estructura”));
45.Para desactivar
todos los objetivos que haya activados:
ClearNotes();
46.Para que cuando una
estructura tenga más de una cantidad de oro ocurra lo que quieras:
while(GetSettlement(“Nombre
de la estructura”).gold >cantidad de oro);
Lo que quieres que pase.
47.Para que un grupo
patrulle desde donde está hacia un área:
int i;
Nombre del grupo.SetCommand("patrol",AreaCenter("Nombre
del área"));
for(i=2 ;i<=4;i+=1)
Nombre del grupo.AddCommand(false,"patrol",AreaCenter("Nombre
del área"));
Nota: int i; se debe
poner al principio de la secuencia.
48.Para añadir a una
unidad un objeto mágico:
Nombre de la unidad.obj.AddItem(“Nombre
de script del objeto”);
49.Para poner el nivel
que quieras a una unidad:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetLevel(Nivel
(del 1 al 1000));
50.Para que una
estructura no se pueda conquistar:
GetSettlement("Nombre
de la estructura").AllowCapture(false);
51.Para que una
estructura sí se pueda capturar:
GetSettlement("Nombre
de la estructura").AllowCapture(true);
52.Para cambiar de
jugador una unidad, un grupo o una estructura:
Nombre de la unidad, el
grupo o la estructura.SetPlayer(Número de jugador al que se
cambia);
53.Para que cuando una
unidad esté en un grupo ocurra lo que quieras:
while(Nombre de la unidad.obj.IsInGroup("Nombre
del grupo"){
Lo que quieres que pase.
54.Para que un grupo o
una unidad construya una catapulta:
Nombre del grupo o la
unidad que la construye.GetObjList().Siege(Nombre de la estructura que se
asedia.obj, 1, 4);
55.Para que un grupo o
una unidad salga de una catapulta:
Nombre del grupo o la
unidad.SetCommand("move", nombre de la estructura
que se asedia.obj.pos + Point(100, 100));
56.Para que cuando una
estructura tenga la salud entre otras dos cantidades de salud
ocurra lo que quieras:
WaitHealthBetween(Nombre
de la esructura, valor mínimo de salud
que debe tener, valor máximo de salud
que debe tener,
-1);
Lo que quieres que
ocurra.
57.Para que una unidad
o un grupo no se pueda mover mediante códigos:
Nombre de la unidad o
el grupo.SetCommand(“close_permanent”);
58.Para que una unidad
o un grupo sí se puedan mover durante códigos:
Nombrre del grupo o la
unidad.SetCommand(“elose_permanent”);
59.Para que una unidad
o un grupo se quede quieto:
Nombre del grupo o la
unidad.SetCommand(“stand_position”);
60.Para que una unidad
o un grupo se pare:
Nombre del grupo o la
unidad.SetCommand(“idle”);
61.Para poner los
centinelas que quieras a las murallas de una fortaleza o aldea:
GetSettlement("Nombre de la
fortaleza o aldea").AddSentries(centinelas (acepta -80 por
ejemplo));
62.Para que empiece un
vídeo (en formato .avi):
PlayMovie(Translate(“moviesNombre
del vídeo.avi”));
63.Para que empiece a
sonar música (en formato .mp3):
PlayMusic(“Dirección
del archivo.mp3”);
64.Para que cuando
muera una unidad de un grupo ocurra lo que quieras:
while(Nombre de
grupo.count > número de unidades que
tiene el grupo);
Lo que quieres que
pase.
65.Para que depende de
cada dificultad (fácil, media, o dificil) haya ocurra algo:
if(GetDifficulty() == dificultad, fácil es 0,
medio es 1 y dificil es 2);
Lo que debe pasar.
66.Para que pase algo
cada cierto tiempo (tiempo si es necesario):
while(1){
Lo que quieres que
pase.
Sleep(Cantidad de
milésimas que quieres que pasen hasta que pase otra vez lo que
quieras (si es que tiene que pasar tiempo));
}
67.Para que cuando una
unidad muera ocurra lo que quieras (con otro código):
while(!Nombre de la
unidad.obj.AsUnit.IsDead());
Lo que quieres que
pase.
68.Para quitar una
unidad o un grupo de un grupo:
Nombre del grupo o la unidad.RemoveFromGroup(“Nombre
del grupo del que se quita la unidad o el grupo”);
69.Para desvincular
todas las unidades que tiene un héroe asignadas:
Nombre del héroe.SetCommand(“leavearmy”);
70.Para que cuando un
edificio o una uniad o un grupo sea de un jugador ocurra lo que
quieras:
while(Nombre de una
estructura.obj.player != número del jugador que
la captura);
Lo que quieres que
ocurra.
Nota: si quieres que
sean más edificios, grupos o unidades los que hay que conquistar,
añades antes de ); los iconos || y a continuación de ellos lo mismo,
y así sucesivamente.
71.Para que a una
unidad le pongan una cantidad de puntos de salud:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Heal(Cantidad
de puntos de salud que recibe la unidad);
72.Para que una unidad
pierda la libertad:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit().SetFreedom(false);
73.Para que una unidad
tenga la libertad:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit().SetFreedom(true);
74.Para que una unidad
o grupo se añadan a un grupo:
Nombre del grupo o la
unidad.AddToGroup(“Nombre
del grupo al que se añaden”);
75.Para que las
unidades controladas por un héroe se pongan en formación de línea:
Nombre del héroe.obj.AsHero().SetFormation("line");
76.Para que las
unidades controladas por un héroe se pongan en formación de
cuadrado:
Nombre del héroe.obj.AsHero().SetFormation("block");
77.Para que cuando una
unidad tenga un objeto mágico ocurra lo que quieras:
while(1){
while(!Nombre de la
unidad.obj.FindItem("Nombre de script del objeto").IsValid)
Sleep(200);
Lo que quieres que
pase.
break;
}
78Para que una puerta
se abra:
Nombre de la puerta.obj.AsGate().OpenNow();
79.Para que empieze una
cuenta hacia alante:
int charges;
while (1) {
ShowAnnouncement("Nombre
del anuncio", Translate("Texto que quieres que
salga" + charges));
Sleep(1000);
if(charges < segundos que va a durar
la cuenta alante)
charges += 1;
while(charges > segundos que va a durar
la cuenta alante)
HideAnnouncement("Nombre
del anuncio");
}
Nota: en vez de charges
puedes poner cualquier cosa.
80.Para que cuando haya
comenzado una secuencia ocurra lo que quieras:
while(IsRunning("Nombre
de la secuencia"));
Lo que quieres que
pase.
81.Para que mientras un
objetivo esté activado ocurra lo que quieras:
while(IsNoteActive("Nombre
del objetivo"));
Lo que quieres que pas
si el objetivo está activado.
82.Para que cuando una
unidad estñe con una cantidad de comida ocurra lo que quieras:
while(Nombre de la
unidad.obj.AsUnit.food == número de víveres que debe tener );
Lo que quieres que
pase.
83.Para que se
seleccione una unidad:
Nombre de la unidad.obj.Select(1);
84.Para activar un
anuncio:
ShowAnnouncement("Nombre
del anuncio" ,Translate("Texto que quieres que
salga"));
85.Para desactivar un
anuncio:
HideAnnouncement("Nombre
del anuncio");
86.Para que cuando un
grupo esté vacío ocurra lo que quieras:
WaitEmptyQuery(Nombre
del grupo, -1 );
Lo que quieres que
ocurra.
87.Para añadir una
cantidad de puntos de salud a una unidad:
Nombre de la unidad.Heal(Cantidad de
puntos que quieres poner);
88.Para que una unidad
se convierta en otra:
SpawnNamed(“Nombre
de la unidad que va a aparecer”);
Nombre de la unidad que
va a aparecer.obj.SetPos(Unidad
que de momento tienes.obj.pos);
Unidad que tienes de momento.Erase();
89.Para que una unidad
sea invisible:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetVisible(false);
90.Para que una unidad
sea visible:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetVisible(true);
91.Para que una unidad
nunca se pueda hacer invisible:
while(1){
Sleep(0);
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetVisible(true);
}
92.Para que una unidad
nunca se pueda hacer visible:
while(1){
Sleep(0);
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetVisible(false);
}
93.Para quitar a una
unidad un objeto mágico:
GetNamedObj("Nombre
de la unidad").obj.RemoveItem("Nombre de script
del objeto");
94.Para que una unidad
utilize un objeto mágico:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit().UseItem(“Nombre
de script del objeto mágico”);
95.Para que a una
unidad le caiga un rayo:
CreateFeedback(“Lighthing3”, nombre de la unidad a
la que le cae el rayo.obj.AsUnit());
96.Para que una puerta
se abra:
Nombre de la puerta.SetCommand(“opengate”);
97.Para poner el
escenario como una película:
BlockUserInput();
98.Para poner el
escenario normal:
UnblockUserInput();
99.Para que la cámara
siga a una unidad:
StartViewFollow(Nombre
de la unidad);
100.Para que la cámara
deje de seguir a la unidad que está siguiendo:
StopViewFollow();
101.Para que se
desexplore el mapa:
RecreateExploration();
102.Para que salga un
texto arriba a la izquierda a la pantalla:
pr(“Texto que quieres
que salga”);
103.Para cancelar todas
las relaciones diplomáticas:
ClearDiplomacy();
104.Para que aparezca
el icono de una unidad o un grupo al lado de la pantalla (en el
Imperivm III):
SetShorcutSel(1, lugar (del 1 al 6), nombre del grupo o la unidad.GetObjList());
105.Para que cuando un
grupo esté parado ocurra lo que quieras:
WaitIdle(Nombre del
grupo o unidad, -1);
Lo que quieres que
ocurra.
106.Para que una unidad
o un grupo pueda pasar de mapa:
Nombre del grupo o
unidad.SetParty(true);
107.Para que un grupo o
una unidad no pueda pasar de mapa:
Nombre del grupo o
unidad.SetParty(false);
108.Para atribuir
habilidades especiales a una unidad:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit().SetSpecial(Número
de cada habilidad (más abajo), true);
Código de cada
habilidad:
1: extenuación
2: ferocidad.
3: golpe triple.
4: inmunidad.
5: vitalidad.
6: absorción.
7: determinación.
8: reanimación.
9: resistencia.
10: ataque experto.
11: tácticas
defensivas.
12: penetración.
13: daño reflejado.
14: obstinación.
15: ataque especial.
16: defensa especial.
17: golpe mortal.
18: ataque letal.
19: golpe experto.
20: carga.
21: regeneración.
22: furia.
23: venganza.
24: triunfo.
25: ataque venenoso.
26: ocultación.
27: encubrimiento.
28: aprendizaje.
29: iniciación.
30: libertad.
31: desvanecimiento.
32: curación.
33: vista de lince.
34: daño epansivo.
35: maldición.
109.Para que la IA deje
de controlar a un jugador:
AIStop(Número del
jugador que controlaba);
110.Para que una unidad
o un grupo se trasladen al lado de un objeto:
Nombre de la unidad.obj.SetPos(Nombre
del objeto.obj.pos);
111.Para que una unidad
o un grupo se traslade a un punto aleatorio de un área:
Nombre de la unidad.obj.SetPos(GetRandomPointInArea(“Área”));
112.Para romper la función
de un while(1){:
while(1){
Función que hacía el
while(1){.
break;
}
113.Para hacer aparecer
una unidad en un área:
Unit u;
u=Place(“Código de
cada unidad (más abajo)”, AreaCenter(“Nombre del área en la
que aparece la unidad”),número del
jugador al que va a apertenecer la unidad);
u.SetStamin(Puntos
de energía);
u.SetLevel(Nivel que
va a tener la unidad);
u.SetCommand(“spawn”);
Nota:
u.SetStamin(Puntos de energía); es un código que solo sirve para el
Imperivm III.
Nota: Unit u; se debe
poner al prncipio de la secuencia.
Códigos de las
unidades:
HÉROES:
Roma Imperial: MHero1, MHero2, MHero3, MHero4
Roma Republicana: RHero1, RHero2, RHero3, RHero4
Ibero: IHero1, IHero2, IHero3, IHero4
Britania: BHero1, BHero2, BHero3, BHero4
Germania: GHero1, GHero2, GHero3, GHero4
Egipto: EHero1, EHero2, EHero3, EHero4
Galia: GHero1, GHero2, GHero3, GHero4
Cartago: CHero1, CHero2, CHero3, Chero4
ROMA IMPERIAL Y
REPUBLICANA:
Héroe republicano: RepublicanRomanHero
Héroe imperia: ImperialRomanHero
Legionario: RHastatus
Arquero romano: RArcher
Velite: RVelit
Princep: RPrinciple
Equite: RScout
Pretoriano: RPraetorian
Liberatus: RLiberatus
Sacerdote: RPriest
Gladiador: RGladiator
Tribuno: RTribune
Carro de guerra: RChariot
BRITANIA:
Héroe britano: BritonHero
Guerrero: BSwordsman
Arquero: BBowman
Lancero: BBronzeSpearman
Luchador caledonio: BShieldBearer
Jabalinas: BJavelineer
Highlander: BHighlander
Jefe normando: BVikingLord (en el Imperivm I y II se pone G en vez
de B)
Druida: BDruid
CARTAGO:
Heroe: CarthaginianHero
Infante númida: CLibyanFootman
Lancero libio: CJavelinThrower
Luchador mauritano: CBerberAssassin
Guerrero con maza: CMaceman
Tuareg: CNumidianRider
Noble: CNoble
Elefante: CWarElephant
Chaman: CShaman
IBEROS:
Héroe: IberianHero
Miliciano: IMilitiaman
Arquero: IArcher
Hondero: ISlinger
Defensor: IDefender
Jinete: ICavalry
Elite: IEliteGuard
Guerrillero: IMountaineer
Sacerdotisa: IEnchantress
GALOS:
Heroe galo: GaulHero
Guerrero: GSwordsman
Arquero: GArcher
Guerrero con hacha: GAxeman
Lancero: GSpearman
Jinete: GHorseman
Guerrera: GWomanWarrior
Guerrero de fand: GTridentWarrior
Druida: GDruid
GERMANIA:
Heroe: GermanHero
Guerrero germano: TSwordsman
Arquero: TArcher
Guerrero con hacha: TAxeman
Cazadora: THuntress
Arquero teuton: TTeutonArcher
Jinete teuton:
TTeutonRide
Guerrero con maza: TMaceman
Valkiria: TValkyrie
Hechizera: TEnchantress
EGIPTO:
Héroe: EgyptianHero
Luchador: ESwordsman
Arquero: EArcher
Lanzador de hachas: EAxetrower
Guerrero de Anubis: EAnubisWarrior
Guerrero de Horus: EHorusWarrior
Guardián del Nilo: EGuardian
Sacerdote: EPriest
Carro de Horus: EChariot
OTROS
Mula: Trader
Navío egipcio: ShipEgypt
Navío romano: ShipRome
Espíritu vampiro:
GGhost
114.Para activar una
posada:
SetInnState(Nombre
de la posada.obj, 1);
115.Para que se abra el
mapa general (barra espaciadora):
ShowZoomMap();
116.Para que se quite
el mapa general:
HideZoomMap();
117.Guarda la aventura
con el nombre que quieras:
SaveAdventure(Translate("Nombre
que quieres que salga al cargar la aventura"));
118.Para poner el oro
que quieras a una estructura:
GetSettlement(“Nombre
de la estructura”).SetGold(Cantidad de oro);
119.Para poner los
víveres que quieras a una estructura:
GetSettlement(“Nombre
de la estructura”).SetFood(Cantidad de comida);
120.Para añadir la
población que quieras a un edificio:
GetSettlement(“Nombre
de la estructura”).AddToPopulation(Cantidad de pobación);
121.Para que cuando una
unidad tire un objeto vuelva a él:
while(1){
Sleep(500);
if(Nombre de la
unidad.obj.AsUnit.FindItem(“Nombre del objeto”).IsValid())
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.AddItem(“Nombre
del objeto”);
}
122.Para que se realice
el ritual hambruna en un altar de sacrificios cuando pase el tiempo
que quieras:
//void
Obj O_Obj;
point p_MyPoint;
Sleep(Cantidad de
milésimas que quieres que pasen);
Nombre del altar.obj.ExecCmd(“starvation”,
p_MyPoint, O_Obj, false);
Nota: para hacer un
ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un
chamán cartaginés, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o
una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera.
123.Para que se realice
el ritual viento de la sabiduría en un altar de sacrificios cuando
pase el tiempo que quieras:
//void
Obj O_Obj;
point p_MyPoint;
Sleep(Cantidad de
milésimas que quieres que pasen);
Nombre del altar.obj.ExecCmd(“wisdom”,
p_MyPoint, O_Obj, false);
Nota: para hacer un
ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un
chamán cartaginés, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o
una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera.
124.Para que se realice
el ritual de la vitalidad en un altar de sacrificios cuando pase el
tiempo que quieras:
//void
Obj O_Obj;
point p_MyPoint;
Sleep(Cantidad de
milésimas que quieres que pasen);
Nombre del altar.obj.ExecCmd(“soothing”,
p_MyPoint, O_Obj, false);
Nota: para hacer un
ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un
chamán cartaginés, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o
una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera
125.Para que se realice
el ritual sede de sangre en un altar de sacrificios cuando pase el
tiempo que quieras:
//void
Obj O_Obj;
point p_MyPoint;
Sleep(Cantidad de
milésimas que quieres que pasen);
Nombre del altar.obj.ExecCmd(“bloodlust”,
p_MyPoint, O_Obj, false);
Nota: para hacer un
ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un
chamán cartaginés, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o
una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera.
126.Para que se realice
el ritual castigo espiritual en un altar de sacrificios cuando pase
le tiempo que quieras:
//void
Obj O_Obj;
point p_MyPoint;
Sleep(Cantidad de
milésimas que quieres que pasen);
Nombre del altar.obj.ExecCmd(“sacrifice”,
p_MyPoint, O_Obj, false);
Nota: para hacer un
ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un
chamán cartaginés, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o
una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera.
127.Para añadir a un
lugar de objetos mágicos un objeto mágico:
Nombre del lugar.obj.AsItemHolder.AddItem(“Nombre
de script del objeto”);
128.Para que cuando ua
unidad pise un área ocurra lo que quieras:
WaitObjInQuery(Nombre
de la unidad, AreaObjs(“Área”, “Unit”), -1);
Lo que quieres que
pase.
129.Para que una unidad
recupere los puntos de energía que quieras:
Nombre de la unidad.HealStamina(Puntos
de energía que quieres que se le recuperen);
130.Para desembarcar un
grupo o una unidad que hay en un barco:
Nombre del barco.obj.AsShip().UnboardUnits(Nombre
del grupo o la unidad.GetObjList);
131.Para añadir a un
grupo un objeto mágico:
int i;
for(i=0;i<Nombre
del grupo.count;i+=1)
Nombre del grupo.GetObjList()[i].AsUnit.AddItem(“Nombre
de script del objeto”);
132.Para que el juego
se pare (sin que ponga “PAUSA TÁCTICA”):
TogglePause();
133.Para quitar puntos
de salud a una unidad o a un edificio:
Nombre del edificio o
la estructura.obj.Damage(10000);
134.Para que cuando un
edificio sea de un jugador, o sea de otro ocurra lo que quieras:
while(Nombre del
edificio.obj.player != uno de los jugadores
que lo debe tener || Nombre del mismo
edificio.obj.player !=otro jugador que lo debe tener);
Nota: si quieres que
sean más jugadores los que lo deben conquistar, pon orso dos ||
antes del ); y escribe lo mismo: nombre del edicio.obj.play...
135.Para poner a una
unidad en estado de mensjaro:
Nombre de la unidad.SetMessengerStatus(true);
136.Para quitar a una
unidad el estado de mensajero:
Nombre de la unidad.SetMessengerStatus(false);
137.Para que no haya
centinelas en una fortaleza:
GetSettlement("Nombre
de la fortaleza").AddSentries(-80);
138.Para que se
desseleccione lo que tiene seleccionado un jugador:
ClearSelection(Número
del juagador);
139.Para que cuando se
seleccione (una vez) una unidad ocurra lo que quieras:
if(_GetSelection().Contains(Nombre
de la unidad)){
Lo que quieres que
ocurra.
ClearSelection(Número
del jugador del que es la unidad);
}
140.Para que siempre
que entre/n una o varias unidades de un jugador en un área (sean cuales
sean) ocurra algo:
int i;
ObjList ol;
while(true){
WaitQueryCountBetween(ClassPlayerAreaObjs(cUnit, número del jugador, "nombre del
área"), 1, -1, -1);
ol =
ClassPlayerAreaObjs(cUnit, número del jugador, "nombre del
área ").GetObjList();
for(i=0;i<ol.count;i+=1)
ol[i].Acción que
hace la/s unidad/es que entra/n.
141.Para que un héroe
use la habilidad de sanación heroica cada vez que la necesite
(código de Imperivm III):
Nombre del héroe.obj.AsHero().SetAutocast(true);
142.Para que un héroe
deje de usar la sanación heroica (código de Imperivm III):
Nombre del héroe.obj.AsHero().SetAutocast(false);
143.Para que cuando
varias unidades dejen de entrenar ocurra lo que quieras:
while (Nombre de una
unidad.obj.command != "train" ||Nombre de otra
unidad.obj.command != "train");
Lo que quieres que
ocurra.
Nota: si quieres que
sean más unidades repie lo que está a partir del segundo ||.
144.Para que
desaparezca un grupo:
ObjList ol;
int i;
ol = Nombre del grupo.GetObjList();
for(i=0;i<ol.count;i+ =1){
ol[i].Erase();
Nota: ObjList ol; y int
i; se deben poner al principio de la secuencia.
145.Para que aparezca
un grupo de unidades en un área:
int i;
ObjList Units;
Units = SpawnGroup(“Nombre del grupo”);
for(i=0 ; i<Units.count ; i+= 1);
Units[i].SetPos(GetRandomPointInArea(“Nombre
del área”));
146.Para ir al menú
principal:
quit();
147.Para guardar un
texto en la carpeta de Imperivm:
AppendFile("Nombre
que va a tener el archvivo.extensión del archivo",
"Texto que quieres que vaya a
salir")
148.Para poner la
lealtad que quieras a un edificio:
GetSettlement(“Nombre
de la estructura”).SetLoyalty(Puntos de lealtad);
149.Para tener todas
las hábilidades de un héore disponible:
Nombre del hérore.obj.AsHero().EnableAllSkills();
150.Para poner a una
unidad en estado de mula:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.AsWagon();
151.Para cambiar la
velocidad de ataque de una unidad:
Nombre de la unidad.AsUnit().SetSpeedFactor(Nombre
de la unidad.speed_factor signo de velociad si
más rápido se pone + si más lento se pone – velocidad, por ejemplo
a 30 más o menos);
152.Para cambiar el
nombre de script a una unidad:
Nombre de la unidad.obj.SetName(Nombre
que quieres que tenga);
153.Para desseleccionar
una unidad:
Nombre de la unidad.obj.Deselect(Número del
jugador del que es la unidad);
154.Para quitar todos
los objetos que tiene una unidad:
Nombre de la unidad.RemoveAllIems();
155.Para distribuir
experiencia a un grupo:
DistributeExperience(Nombre
del grupo, cantidad de experiencia que distribuyes);
156.Para que entrenen
las unidades de un héroe:
Nombre del héroe.obj.AsUnit.StartTraining();
157.Para que dejen de
entrenar las unidades de un héore:
Nombre del héroe.obj.AsUnit.Stoptraining();
158.Para que se repare
un edificio:
Nombre del edifcio.obj.AsBuilding.RRepair();
159.Para que ubna
unidad no se pueda seleccionar:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoselectFalg(false);
160.Para que la IA
pueda controlar a una unidad:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoAIFlag(false);
161.Para que la IA no
pueda controlar una unidad:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoAIFlag(true);
162.Para que una unidad
si se pueda seleccionar:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoselectFalg(true);
163.Para que cuando un
grupo tenga menos, más, igual, más o igual o menos o igual de X
unidades ocurra lo que quieras:
while(Nombre del
grupo.count signo (más abajo) número X de unidades);
Lo que quieres que
ocurra.
Signos:
> : menos de X
unidades.
< : más de X
unidades.
== : igual a X
unidades.
>= : menos o igual a
X unidades.
<= : más o igual a X
unidades.
164.Para que cuando un
grupo o una unidad tenga menos, más, igual, más o igual o menos o
igual de X nivel ocurra lo que quieras:
while(Nombre del
grupo.level signo (más abajo) número de nivel);
Lo que quieres que
ocurra.
Signos:
> : menos de X
nivel.
< : más de X nivel.
== : igual a X nivel.
>= : menos o igual a
X nivel.
<= : más o igual a X
nivel.
165.Para que cuando un
grupo o una unidad tenga menos, más, igual, más o igual o menos o
igual de X salud ocurra lo que quieras:
while(Nombre del
grupo.health signo (más abajo) número de salud);
Lo que quieres que
ocurra.
Signos:
> : menos de X
salud.
< : más de X salud.
== : igual a X saludl.
>= : menos o igual a
X salud.
<= : más o igual a X salud.
166.Para poner el
envenenamiento (de los carros de Osiris egipcios) a una unidad:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Disease();
167.Mostrar un
minimapa:
MiniMap();
168.Poner la velocidad
que quieras al juego:
SetSpeed(Cantidad de puntos de
velocidad);
169.Para que un grupo o
una unidad patrulle en el área y cuando entre un enemigo este
enemigo sea atacado:
RunAIHelper("GuardCentralArea",
"guard area", "Nombre del grupo o la unidad",
"nombre del área");
170.Para dejar siempre fijada
la vista estés donde estés:
LockView();
171.Para dejar de fijar
siempre fijada la vista estés donde estés:
UnlockView();
172.Para que suba o
baje la cantidad de oro que quieras a una estructura:
Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.SetGold(Nombre
de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.gold signo, si quieres
añadir oro, pon + si quieres quitar oro pon – cantidad de oro que
restas o sumas);
173.Para que suba o
baje la cantidad de comida que quieras a una estructura:
Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.SetFood(Nombre
de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.food signo, si quieres
añadir comida, pon + si quieres quitar comida pon –cantidad de
comida que restas o sumas);
174.Para que suba o
baje la cantidad de lealtad que quieras a una estructura:
Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.SetLoyalty(Nombre
de la estructura.obj.AsBuilding().settlement.loyalty signo, si quieres
añadir lealtad, pon + si quieres quitar lealtad pon –cantidad de
lealtad que restas o sumas);
175.Para que una unidad
tenga el mismo nivel que el que tiene otra:
Nombre de la unidad que
va a tener otro nivel.obj.AsUnit().SetLevel(Nombre de la
unidad que tiene el nivel.obj.AsUnit().level);
176.Para terminar y
perder la aventura:
EndGame(1, true,
Translate(“Texto que quieres que salga”));
176.Para que aparezca
un grupo y haga algo (cada cierto tiempo).
while(1){
Sleep(Tiempo que quieres que pase hasta que vuelva a hacer lo
mismo el grupo);
SpawnGroup("Nombre del grupo otra vez").AddToGroup("Grupo
para la unidad cualquiera");
Acción que hace el grupo cualquiera.
Nombre del grupo que va a la estructura.RemoveFromGroup("Nombre
del grupo cualquiera");
}
Nota: hay que crear un
grupo con una unidad cualquiera e invisible.
177.Para que un grupo o
una unidad mire a otra unidad:
Nombre del grupo o
unidad.Face(Nombre de la
unidad.obj.pos);
178.Para poner el nivel
que quieras a los centinelas del jugador que quieras (código del
Imperivm III):
ObjList ol;
int i;
ol = ClassPlayerObjs(cSentry, número del jugador).GetObjList();
for(i=0;i<ol.count;i+=1){
ol[i].AsUnit.SetLevel(Nivel que van a tener los ceninelas);
}
179.Para que pase lo
mismo que en el código 176 solo que con otro código:
ObjList ol;
while(1){
Sleep(Tiempo que quieres que pase hasta que haga lo mismo el
grupo);
ol = SpawnGroup("Nombre del grupo que va a entrar en la
estructura");
ol.SetCommand("enter", Nombre de la estructura.obj);
}
180.Para que baje o
suba el nivel del portador de un objeto
owner.obj.AsUnit.SetLevel(owner.inherentlevelcódigo,
subir es + y bajar es – niveles que subes o bajas);
ATENCIÓN: este código
es para un objeto y no para una unidad sino para el portador de un
objeto.
181.Para que empiece
una cuenta atrás:
int unload;
unload = 100;
while (1) {
ShowAnnouncement("Nombre del anuncio",
Translate("Texto que quieres que salga:" +
unload));
Sleep(1000);
if(unload < segundos que va a durar la cuenta trás)
unload -= 1;
while(unload == 1)
HideAnnouncement("Nombre del anuncio");
}
Nota: en los sitios
donde pone unload se puede poner cualquier otra cosa.
182.Para que una
aldea cree campesinos:
Nombre de la aldea.obj.AsBuilding().SetCommand(“trainpeasant”);
GetNamedObj(“Nombre
de la aldea que va a mandar los víveres o los campesinos”);
183.Para añadir un
comando a la línea de comandos:
Nombre del grupo o la
unidad.AddCommand(true, “comando" ,AreaCenter(“Área”));
Nota: true pone el
comando al final de la cola y false al principio.
184.Para cambiar los
valores de defensa, ataque, energía, nivel y salud de una unidad:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.AddBonus(Valores
de ataque,valores de defensa, valores de nivel , valores de energía,valores de salud);
Nota: los valores
finales se mezclan, si pones 200, 300 saldrá luego 210 de energía y
200 puntos más de salud.
185.Para que cuando
una estructura tenga menos de una cantidad de víveres ocurra lo que
quieras:
while(GetSettlement("Nombre
de la estructura").food >Cantidad de oro);
Lo que quieres que
ocurra.
186.Para que un grupo
o una unidad se mueva, patrulle o ataque a un área con la formación
que tiene:
Nombre del grupo.SetCommandOffset(“Comando:
atacar: attack. Mover: move. patrullar: patrol”, AreaCenter(“Área”));
187.Para añadir a un
grupo, un grupo recién expandido:
Nombre del grupo o la
unidad que aparece.AddUnits(SpawnGroup(“Nombre del grupo”));
189.Para abrir/cerrar
el mapa general:
ToggleZoomMap();
190.Para que una
estrucura cree una mula:
GetSettlement(Nombre
de la estrucura).SenMule();
191.Para que un puerto cree
un bote:
GetSettlement(Nombre
del puerto).SedBoat();
192.Para que cuando un
grupo entre en un área se ejecute una conversación y en una frase
diga algo la primera unidad que ha entrado:
Conversation C_Conv;
while(!WaitUnitsInArea(Nombre del grupo, “nombre del área”,
-1));
C_Conv.Init("Nombre de la conversación");
C_Conv.SetActor("Actor_sample”, nombre del grupo[0].AsUnit());C_Conv.Run();
Nota 1: en vez de C_Conv se puede poner cualquier cosa y en vez de
Actor_sample se puede poner otro nombre (que no sea ya de una
unidad).
Nota 2: Actor_sample es el nombre de actor de frase que se pone a
la primera unidad del grupo que entra en el área, entonces, en la
frase que dice esta unidad, debemos poner Actor_sample (o el nombre
que has puesto).
193.Para poner la
velocidad que quieras al juego:
SetSpeed(Cantidad de
puntos de velocidad);
194.Para que si una
unidad o un grupo está en un grupo ocurra lo que quieras:
if(Nombre de la
unidad o del grupo.IsInGroup(“Nombre del grupo en el que
deben estar para que pase lo que quieras”){
Lo que quieres que pase.
196.Para poner un
título y guiarte de que empieze algo:
//Nombre del título.
197.Para que cuando un
query esté en otro ocurra lo que quieras:
WaitCommonObjects(Nombre
del query que tiene que estar en otro, nombre
del query en el que se tiene que estar,
-1);
Lo
que quieres que pase.
198.Para dejar de ver
un sitio (código 5 para ver un sitio):
Obj o;
o =
_PlaceEx(“WatchEye”, coordenada 1, coordenada 2, número del jugador que
deja de ver);
o.Erase();
Nota_ Obj o; se debe
poner al principio de al secuencia
199.Para borrar de la
consola lo que se escriba:
cls();
200.Para cerrar todas
las variables del entorno:
clr();
201.Para que un jugador
no vea niebla de guerra en un sitio (este sitio es pequeño):
_PlaceEx("WatchEyeSmall", coordenada 1, coordenada 2,jugador que no ve
la niebla);
202.Para eliminar de un
grupo las unidaes muertas de ese grupo:
Nombre del grupo.ClearDead();
203.Para detener la
secuencia:
KillScript();
204.Para que un jugador
no haga nada en un área (ni que la pise):
AreaAINoRecruit("Nombre del área", número del jugador, true);
205.Para que un jugador
pise y pueda hacer algo en un área:
AreaAINoRecruit("Nombre del área", número del jugador, false);
206.Para que si una
unidad se está moviendo a alguna parte ocurra lo que quieras:
Nombre de la unidad.obj.AsUnit().HasPath();
207.Para que no
aparezca una opción en una estructura:
Nombre de la estructura.obj.CmdDisable(“Opción
(las del código 78)”);
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ResponderEliminarHola:
ResponderEliminarYo tengo una duda....
Yo pongo un cuartel en el mapa para que el usuario pueda crear soldados.
¿Cómo puedo hacer para que esos soldados que forman esa estructura pertenezca a un grupo?