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!!!!IMPORTANTE!!!!si copias (Control + C)
            y pegas (Control + V) en la secuencia, cambia las comillas del
            script. 
1.Para que aparezca una
            conversación: 
RunConv(“Nombre de
            la conversación”); 
2.Para que salga un
            objetivo: 
GiveNote(“Nombre del
            objetivo”); 
 
3.Para quitar un
            objetivo: 
RemoveNote(“Nombre
            del objetivo”); 
 
4.Para que cuando en un
            grupo (o cuando muera una unidad) quden un número mínimo y máximo
            ocurra lo que quieras: 
WaitQueryCountBetween(Nombre
            del grupo o la unidad,número mínimo de unidades, número máximo de
            unidades, -1); 
Lo que quieres que
            pase. 
 
5.Para que un jugador
            no vea niebla de guerra en un sitio: 
_PlaceEx(“WatchEye”, coordenada 1, coordenada 2, número del jugador); 
 
6.Para que una unidad
            tenga una exclamación y cuando se pinche con el botón derecho en
            ella se habra una conversación (necesario, sinó da a error): 
WaitConvRequest(Nombre
            de la unidad que hay que seleccionar para que otra tenga la exclamación, nombre de la unidad que
            va a tener la exclamación, -1); 
RunConv(“Nombre de
            la conversación que se activa”); 
 
7.Para que aparezca un
            grupo: 
SpawnGroup(“Nombre del grupo”); 
8.Para que cuando pasen
            una cantidad de milésimas de segundo ocurra lo que quieras: 
Sleep(Cantidad de
            milésimas que deben pasar); 
Lo que quieres que
            pase. 
 
9.Para que una unidad o
            un grupo se traslade de mapa y tú también: 
Nombre de la unidad o
            el grupo que se traslada.SetParty(true); 
ChangeMap("Nombre
            del mapa al que te trasladas y se traslada la unidad o el grupo"
            , "nombre del área a la que se traslada la unidad o el
            grupo en el mapa siguiente"); 
 
10.Para que un héroe
            tenga asignado a él un grupo: 
Nombre del grupo.SetCommand(“attach”, nombre del héroe que
            dirige al grupo.obj); 
 
11.Para que un grupo o
            una unidad cambie de jugador: 
GetNamedObj(“Nombre
            de la unidad o el grupo”).obj.SetPlayer(Número del jugador
            al que cambia la unidad o el grupo); 
 
12.Para que una unidad
            diga una frase de las que dice cuando se mueve: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Talk(); 
 
13.Para que una unidad
            se cure cuando no tenga la salud al máximo: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Bless(); 
 
14.Para que una
            estructura (menos un foro) mande víveres a una estrucura: 
GetNamedObj(“Nombre de la estructura
            que manda los víveres”).SetCommand(“tribute_default”, nombre de la estructura
            a la que le mandan los víveres.obj); 
15.Para cambiar las
            relaciones diplomáticas entre dos jugadores: 
-Para que no se
            ataquen: 
DiplCeaseFire(Número
            de un jugador, número del otro, true); 
DiplCeaseFire(Número
            del otro, número de un jugador, true); 
-Para que se vean: 
DiplShareView(Número
            de un jugador, número del otro, true); 
DiplShareView(Número
            del otro, número de un jugador, true); 
-Para que compartan
            víveres: 
DiplShareSupport(Número
            de un jugador, número del otro, true); 
DiplShareSupport(Número
            del otro, número de un jugador, true); 
-Para que compartan
            control: 
DiplShareControl(Número
            de un jugador, número del otro, true); 
DiplShareControl(Número
            del otro, número de un jugador, true); 
En vez de true pon
            false si quieres hacer lo contrario. 
 
16.Para que una unidad se
            traslade al centro de un área: 
Nombre de la unidad.obj.SetPos(AreaCenter(“Nombre
            del área”)); 
 
17.Para que una unidad
            o un grupo vayan a un área: 
Nombre del grupo o la
            unidad.SetCommand(“move”,
            AreaCenter(“Nombre del área”)); 
 
18.Para desvincular una
            unidad o un grupo de un héroe: 
GetNamedObj(“Nombre
            de la unidad o el grupo que se van a desvincular”).obj.AsUnit().DetachFrom(GetNamedObj(“Nombbre
            del héroe que maneja el grupo o la unidad”).obj.AsUnit.hero); 
 
19.Para que un grupo o
            una unidad mantenga la posición: 
Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(“hold_position”); 
20.Para que cuando una
            unidad o un grupo esté dentro de un área ocurra lo que quieras: 
while(!WaitUnitsInArea(Nombre
            del grupo o la unidad, “nombre del área en la que entra/n”,
            -1)); 
Lo que quieres que
            pase. 
 
21.Para que una unidad
            desaparezca pero que siga en el mapa: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Disappear(); 
 
22.Para que encima de
            una unidad aparezca una x roja (eso significa que tiene maldición,
            que dura unos segundos): 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Curse(); 
 
23.Para que un héroe
            use una caractéristica especial: 
Nombre del héore.obj.AsHero().UseSkill(Código
            de la habilidad (más abajo)); 
 
-Liderazgo:
            hsAdministration 
-Marcha forzada:
            hsQuickMarch 
-Veteranía: hsLeadership 
-Ataque heroico:
            hsEpicAttack 
-Curación: hsHealing 
-Alto al fuego:
            hsCeaseFire 
-Vigor: hsVigor 
-Sabiduría: hsWisdom 
-Recuperación:
            hsRecovery 
-Supervivencia:
            hsSurvival 
-Exploración: hsScout 
-Llamada a la defensa:
            hsDefensiveCry 
-Euforia: hsEuphoria 
-Superiorodad ofensiva:
            hsTeamAttack 
-Superioridad
            defensiva: hsTeamDefense 
-Acomentida: hsRush 
-Osadía: hsFrenzy 
-Fidelidad: hsEgoism 
-Carisma: hsCharge 
-Gesta: hsAssault 
-Defensa heroica:
            hsEpicArmor 
-Movimiento evasivo:
            hsConcealment 
-Resistencia heroica:
            hsEpicEndurance 
-Maestría: hsLeaderShip 
-Proeza: hsBattleCry 
24.Para que una unidad
            no pueda consumir víveres: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetFeeding(false); 
 
25.Para que una unidad
            pueda consumir víveres: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetFeeding(true); 
 
26.Para terminar y
            ganar la aventura: 
EndGame(Número de
            jugador que gana, false, Translate(“Texto que quieres que
            salga”)); 
 
27.Para que aparezca
            una unidad: 
SpawnNamed(“Nombre
            de la unidad”); 
 
28.Para que desaparezca
            una unidad o un grupo: 
Nombre de la unidad o
            grupo.Erase(); 
 
29.Para fijar la vista
            solo en el lugar en el que está ahora una unidad: 
View(Nombre de la
            unidad.obj.pos, true); 
 
30.Para dejar de fijar
            la vista solo en el lugar en el que está ahora una unidad: 
View(Nombre de la
            unidad.obj.pos, false); 
 
31.Para activar la
            niebla de guerra: 
SetFog(true); 
32.Para desactivar la
            niebla de guerra: 
SetFog(false) 
 
33.Para que a un
            jugador se le explore un área: 
ExploreArea(Número
            del jugador que va a ver el área, “nombre del área que va a
            ver”); 
 
34.Para que un grupo o
            una unidad entre en un barco: 
Nombre del grupo o la
            unidad.SetCommand(“boardship”,nombre
            del barco.obj.AsShip); 
 
35.Para que cuando una
            estructura sea de un jugador ocurra lo que quieras: 
WaitSettlementCapture(“Nombre
            de la estructura que se captura”, número de jugador que debe tener la
            estructura capturada, -1); 
 
36.Para que una unidad
            o un grupo ataque un área: 
Nombre del grupo o la
            unidad.SetCommand(“attack”,
            AreaCenter(“Nombre del área”)); 
 
37.Para que una unidad
            o un grupo ataque un área con otro código: 
AttackArea(Nombre
            del grupo o la unidad, “nombre del área”); 
 
38.Para que una unidad
            o un grupo se muevan a un área con otro código: 
MoveToArea(Nombre
            del grupo o la unidad, “nombre del área”); 
 
39.Para que una unidad
            patrulle desde donde está hasta un área: 
Nombre de la unidad.SetCommand(“patrol”,
            AreaCenter(“Nombre del área”)); 
40.Para desembarcar las
            unidades que hay en un barco en un área (esta área debe tener
            tierra): 
Nombre del barco.SetCommand(“unboarall”,
            GetRandomPointInArea(“Área en la que van a desembarcar las
            unidades”)); 
 
41.Para que un grupo o
            una unidad entre en una estructura: 
Nombre del grupo o la
            unidad.SetCommand(“enter”, nombre de la estructura.obj); 
 
42.Para que una unidad
            o un grupo capturen una estructura: 
Nombre de la unidad o
            el grupo.SetCommand(“capture”,nombre
            de la estructura.obj); 
 
43.Para que una unidad
            sea dirigida por un héore: 
Nombre de la unidad.AttachTo(Nombre del
            héroe.obj.AsHero); 
 
44.Para que una unidad
            o un grupo aparezca en una estructura (código de Imperivm III): 
SpawnGroupInHolder(“Nombre
            del grupo o la unidad”, GetNamedObj(“Nombre de la estructura”)); 
 
45.Para desactivar
            todos los objetivos que haya activados: 
ClearNotes(); 
 
46.Para que cuando una
            estructura tenga más de una cantidad de oro ocurra lo que quieras: 
while(GetSettlement(“Nombre
            de la estructura”).gold >cantidad de oro); 
Lo que quieres que pase. 
47.Para que un grupo
            patrulle desde donde está hacia un área: 
int i; 
Nombre del grupo.SetCommand("patrol",AreaCenter("Nombre
            del área")); 
for(i=2 ;i<=4;i+=1) 
Nombre del grupo.AddCommand(false,"patrol",AreaCenter("Nombre
            del área")); 
Nota: int i; se debe
            poner al principio de la secuencia. 
 
48.Para añadir a una
            unidad un objeto mágico: 
Nombre de la unidad.obj.AddItem(“Nombre
            de script del objeto”); 
 
49.Para poner el nivel
            que quieras a una unidad: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetLevel(Nivel
            (del 1 al 1000)); 
 
50.Para que una
            estructura no se pueda conquistar: 
GetSettlement("Nombre
            de la estructura").AllowCapture(false); 
 
51.Para que una
            estructura sí se pueda capturar: 
GetSettlement("Nombre
            de la estructura").AllowCapture(true); 
 
52.Para cambiar de
            jugador una unidad, un grupo o una estructura: 
Nombre de la unidad, el
            grupo o la estructura.SetPlayer(Número de jugador al que se
            cambia); 
 
53.Para que cuando una
            unidad esté en un grupo ocurra lo que quieras: 
while(Nombre de la unidad.obj.IsInGroup("Nombre
            del grupo"){Lo que quieres que pase.
 
54.Para que un grupo o
            una unidad construya una catapulta: 
Nombre del grupo o la
            unidad que la construye.GetObjList().Siege(Nombre de la estructura que se
            asedia.obj, 1, 4); 
 
55.Para que un grupo o
            una unidad salga de una catapulta: 
Nombre del grupo o la
            unidad.SetCommand("move", nombre de la estructura
            que se asedia.obj.pos + Point(100, 100)); 
 
56.Para que cuando una
            estructura tenga la salud entre otras dos cantidades de salud
            ocurra lo que quieras: 
WaitHealthBetween(Nombre
            de la esructura, valor mínimo de salud
            que debe tener, valor máximo de salud
            que debe tener,
            -1); 
Lo que quieres que
            ocurra. 
 
57.Para que una unidad
            o un grupo no se pueda mover mediante códigos: 
Nombre de la unidad o
            el grupo.SetCommand(“close_permanent”); 
 
58.Para que una unidad
            o un grupo sí se puedan mover durante códigos: 
Nombrre del grupo o la
            unidad.SetCommand(“elose_permanent”); 
 
59.Para que una unidad
            o un grupo se quede quieto: 
Nombre del grupo o la
            unidad.SetCommand(“stand_position”); 
 
60.Para que una unidad
            o un grupo se pare: 
Nombre del grupo o la
            unidad.SetCommand(“idle”); 
 
61.Para poner los
            centinelas que quieras a las murallas de una fortaleza o aldea: 
GetSettlement("Nombre de la
            fortaleza o aldea").AddSentries(centinelas (acepta -80 por
            ejemplo)); 
62.Para que empiece un
            vídeo (en formato .avi): 
PlayMovie(Translate(“moviesNombre
            del vídeo.avi”)); 
 
63.Para que empiece a
            sonar música (en formato .mp3): 
PlayMusic(“Dirección
            del archivo.mp3”); 
 
64.Para que cuando
            muera una unidad de un grupo ocurra lo que quieras: 
while(Nombre de
            grupo.count > número de unidades que
            tiene el grupo); 
Lo que quieres que
            pase. 
 
65.Para que depende de
            cada dificultad (fácil, media, o dificil) haya ocurra algo: 
if(GetDifficulty() == dificultad, fácil es 0,
            medio es 1 y dificil es 2); 
Lo que debe pasar. 
 
66.Para que pase algo
            cada cierto tiempo (tiempo si es necesario): 
while(1){ 
Lo que quieres que
            pase. 
Sleep(Cantidad de
            milésimas que quieres que pasen hasta que pase otra vez lo que
            quieras (si es que tiene que pasar tiempo)); 
} 
 
67.Para que cuando una
            unidad muera ocurra lo que quieras (con otro código): 
while(!Nombre de la
            unidad.obj.AsUnit.IsDead()); 
Lo que quieres que
            pase. 
 
68.Para quitar una
            unidad o un grupo de un grupo: 
Nombre del grupo o la unidad.RemoveFromGroup(“Nombre
            del grupo del que se quita la unidad o el grupo”); 
69.Para desvincular
            todas las unidades que tiene un héroe asignadas: 
Nombre del héroe.SetCommand(“leavearmy”); 
 
70.Para que cuando un
            edificio o una uniad o un grupo sea de un jugador ocurra lo que
            quieras: 
while(Nombre de una
            estructura.obj.player != número del jugador que
            la captura); 
Lo que quieres que
            ocurra. 
Nota: si quieres que
            sean más edificios, grupos o unidades los que hay que conquistar,
            añades antes de ); los iconos || y a continuación de ellos lo mismo,
            y así sucesivamente. 
 
71.Para que a una
            unidad le pongan una cantidad de puntos de salud: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Heal(Cantidad
            de puntos de salud que recibe la unidad); 
 
72.Para que una unidad
            pierda la libertad: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit().SetFreedom(false); 
 
73.Para que una unidad
            tenga la libertad: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit().SetFreedom(true); 
 
74.Para que una unidad
            o grupo se añadan a un grupo: 
Nombre del grupo o la
            unidad.AddToGroup(“Nombre
            del grupo al que se añaden”); 
 
75.Para que las
            unidades controladas por un héroe se pongan en formación de línea: 
Nombre del héroe.obj.AsHero().SetFormation("line"); 
76.Para que las
            unidades controladas por un héroe se pongan en formación de
            cuadrado: 
Nombre del héroe.obj.AsHero().SetFormation("block"); 
 
77.Para que cuando una
            unidad tenga un objeto mágico ocurra lo que quieras: 
while(1){ 
while(!Nombre de la
            unidad.obj.FindItem("Nombre de script del objeto").IsValid) 
Sleep(200); 
Lo que quieres que
            pase. 
break; 
} 
 
78Para que una puerta
            se abra: 
 
Nombre de la puerta.obj.AsGate().OpenNow(); 
 
 
79.Para que empieze una
            cuenta hacia alante: 
 
int charges; 
 
while (1) { 
ShowAnnouncement("Nombre
            del anuncio", Translate("Texto que quieres que
            salga" + charges)); 
Sleep(1000); 
if(charges < segundos que va a durar
            la cuenta alante) 
charges += 1; 
while(charges > segundos que va a durar
            la cuenta alante) 
HideAnnouncement("Nombre
            del anuncio"); 
} 
 
Nota: en vez de charges
            puedes poner cualquier cosa. 
 
80.Para que cuando haya
            comenzado una secuencia ocurra lo que quieras: 
while(IsRunning("Nombre
            de la secuencia")); 
Lo que quieres que
            pase. 
 
81.Para que mientras un
            objetivo esté activado ocurra lo que quieras: 
while(IsNoteActive("Nombre
            del objetivo")); 
Lo que quieres que pas
            si el objetivo está activado. 
 
82.Para que cuando una
            unidad estñe con una cantidad de comida ocurra lo que quieras: 
while(Nombre de la
            unidad.obj.AsUnit.food == número de víveres que debe tener ); 
Lo que quieres que
            pase. 
 
83.Para que se
            seleccione una unidad: 
Nombre de la unidad.obj.Select(1); 
 
84.Para activar un
            anuncio: 
ShowAnnouncement("Nombre
            del anuncio" ,Translate("Texto que quieres que
            salga")); 
 
85.Para desactivar un
            anuncio: 
HideAnnouncement("Nombre
            del anuncio"); 
 
86.Para que cuando un
            grupo esté vacío ocurra lo que quieras: 
WaitEmptyQuery(Nombre
            del grupo, -1 ); 
Lo que quieres que
            ocurra. 
 
87.Para añadir una
            cantidad de puntos de salud a una unidad: 
Nombre de la unidad.Heal(Cantidad de
            puntos que quieres poner); 
 
88.Para que una unidad
            se convierta en otra: 
SpawnNamed(“Nombre
            de la unidad que va a aparecer”); 
Nombre de la unidad que
            va a aparecer.obj.SetPos(Unidad
            que de momento tienes.obj.pos); 
Unidad que tienes de momento.Erase(); 
89.Para que una unidad
            sea invisible: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetVisible(false); 
 
90.Para que una unidad
            sea visible: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetVisible(true); 
 
91.Para que una unidad
            nunca se pueda hacer invisible: 
while(1){ 
Sleep(0); 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetVisible(true); 
} 
 
92.Para que una unidad
            nunca se pueda hacer visible: 
while(1){ 
Sleep(0); 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetVisible(false); 
} 
 
93.Para quitar a una
            unidad un objeto mágico: 
GetNamedObj("Nombre
            de la unidad").obj.RemoveItem("Nombre de script
            del objeto"); 
 
94.Para que una unidad
            utilize un objeto mágico: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit().UseItem(“Nombre
            de script del objeto mágico”); 
 
95.Para que a una
            unidad le caiga un rayo: 
CreateFeedback(“Lighthing3”, nombre de la unidad a
            la que le cae el rayo.obj.AsUnit()); 
 
96.Para que una puerta
            se abra: 
Nombre de la puerta.SetCommand(“opengate”); 
97.Para poner el
            escenario como una película: 
BlockUserInput(); 
 
98.Para poner el
            escenario normal: 
UnblockUserInput(); 
 
99.Para que la cámara
            siga a una unidad: 
StartViewFollow(Nombre
            de la unidad); 
 
100.Para que la cámara
            deje de seguir a la unidad que está siguiendo: 
StopViewFollow(); 
101.Para que se
            desexplore el mapa: 
RecreateExploration(); 
 
102.Para que salga un
            texto arriba a la izquierda a la pantalla: 
pr(“Texto que quieres
            que salga”); 
 
103.Para cancelar todas
            las relaciones diplomáticas: 
ClearDiplomacy(); 
 
104.Para que aparezca
            el icono de una unidad o un grupo al lado de la pantalla (en el
            Imperivm III): 
SetShorcutSel(1, lugar (del 1 al 6), nombre del grupo o la unidad.GetObjList()); 
 
105.Para que cuando un
            grupo esté parado ocurra lo que quieras: 
WaitIdle(Nombre del
            grupo o unidad, -1); 
Lo que quieres que
            ocurra. 
 
106.Para que una unidad
            o un grupo pueda pasar de mapa: 
Nombre del grupo o
            unidad.SetParty(true); 
 
107.Para que un grupo o
            una unidad no pueda pasar de mapa: 
Nombre del grupo o
            unidad.SetParty(false); 
 
108.Para atribuir
            habilidades especiales a una unidad: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit().SetSpecial(Número
            de cada habilidad (más abajo), true); 
Código de cada
            habilidad: 
 
1: extenuación 
2: ferocidad. 
3: golpe triple. 
4: inmunidad. 
5: vitalidad. 
6: absorción. 
7: determinación. 
8: reanimación. 
9: resistencia. 
10: ataque experto. 
11: tácticas
            defensivas. 
12: penetración. 
13: daño reflejado. 
14: obstinación. 
15: ataque especial. 
16: defensa especial. 
17: golpe mortal. 
18: ataque letal. 
19: golpe experto. 
20: carga. 
21: regeneración. 
22: furia. 
23: venganza. 
24: triunfo. 
25: ataque venenoso. 
26: ocultación. 
27: encubrimiento. 
28: aprendizaje. 
29: iniciación. 
30: libertad. 
31: desvanecimiento. 
32: curación. 
33: vista de lince. 
34: daño epansivo. 
35: maldición. 
 
109.Para que la IA deje
            de controlar a un jugador: 
AIStop(Número del
            jugador que controlaba); 
 
110.Para que una unidad
            o un grupo se trasladen al lado de un objeto: 
Nombre de la unidad.obj.SetPos(Nombre
            del objeto.obj.pos); 
 
111.Para que una unidad
            o un grupo se traslade a un punto aleatorio de un área: 
Nombre de la unidad.obj.SetPos(GetRandomPointInArea(“Área”)); 
 
112.Para romper la función
            de un while(1){: 
while(1){ 
Función que hacía el
            while(1){. 
break; 
} 
113.Para hacer aparecer
            una unidad en un área: 
Unit u; 
u=Place(“Código de
            cada unidad (más abajo)”, AreaCenter(“Nombre del área en la
            que aparece la unidad”),número del
            jugador al que va a apertenecer la unidad); 
u.SetStamin(Puntos
            de energía); 
u.SetLevel(Nivel que
            va a tener la unidad); 
u.SetCommand(“spawn”); 
Nota:
            u.SetStamin(Puntos de energía); es un código que solo sirve para el
            Imperivm III. 
Nota: Unit u; se debe
            poner al prncipio de la secuencia. 
 
Códigos de las
            unidades: 
 
HÉROES: Roma Imperial: MHero1, MHero2, MHero3, MHero4
 Roma Republicana: RHero1, RHero2, RHero3, RHero4
 Ibero: IHero1, IHero2, IHero3, IHero4
 Britania: BHero1, BHero2, BHero3, BHero4
 Germania: GHero1, GHero2, GHero3, GHero4
 Egipto: EHero1, EHero2, EHero3, EHero4
 Galia: GHero1, GHero2, GHero3, GHero4
 Cartago: CHero1, CHero2, CHero3, Chero4
 
 
ROMA IMPERIAL Y
            REPUBLICANA: Héroe republicano: RepublicanRomanHero
 Héroe imperia: ImperialRomanHero
 Legionario: RHastatus
 Arquero romano: RArcher
 Velite: RVelit
 Princep: RPrinciple
 Equite: RScout
 Pretoriano: RPraetorian
 Liberatus: RLiberatus
 Sacerdote: RPriest
 Gladiador: RGladiator
 Tribuno: RTribune
 Carro de guerra: RChariot
 
 
BRITANIA: Héroe britano: BritonHero
 Guerrero: BSwordsman
 Arquero: BBowman
 Lancero: BBronzeSpearman
 Luchador caledonio: BShieldBearer
 Jabalinas: BJavelineer
 Highlander: BHighlander
 Jefe normando: BVikingLord (en el Imperivm I y II se pone G en vez
            de B)
 Druida: BDruid
 
 
CARTAGO: Heroe: CarthaginianHero
 Infante númida: CLibyanFootman
 Lancero libio: CJavelinThrower
 Luchador mauritano: CBerberAssassin
 Guerrero con maza: CMaceman
 Tuareg: CNumidianRider
 Noble: CNoble
 Elefante: CWarElephant
 Chaman: CShaman
 
IBEROS: Héroe: IberianHero
 Miliciano: IMilitiaman
 Arquero: IArcher
 Hondero: ISlinger
 Defensor: IDefender
 Jinete: ICavalry
 Elite: IEliteGuard
 Guerrillero: IMountaineer
 Sacerdotisa: IEnchantress
 
 
GALOS: Heroe galo: GaulHero
 Guerrero: GSwordsman
 Arquero: GArcher
 Guerrero con hacha: GAxeman
 Lancero: GSpearman
 Jinete: GHorseman
 Guerrera: GWomanWarrior
 Guerrero de fand: GTridentWarrior
 Druida: GDruid
 
 
GERMANIA: Heroe: GermanHero
 Guerrero germano: TSwordsman
 Arquero: TArcher
 Guerrero con hacha: TAxeman
 Cazadora: THuntress
 Arquero teuton: TTeutonArcher
 
Jinete teuton:
            TTeutonRide Guerrero con maza: TMaceman
 Valkiria: TValkyrie
 Hechizera: TEnchantress
 
 
EGIPTO: 
Héroe: EgyptianHero Luchador: ESwordsman
 Arquero: EArcher
 Lanzador de hachas: EAxetrower
 Guerrero de Anubis: EAnubisWarrior
 Guerrero de Horus: EHorusWarrior
 Guardián del Nilo: EGuardian
 Sacerdote: EPriest
 Carro de Horus: EChariot
 
OTROS
 Mula: Trader
 Navío egipcio: ShipEgypt
 Navío romano: ShipRome
 Espíritu vampiro:
            GGhost
 
114.Para activar una
            posada: 
SetInnState(Nombre
            de la posada.obj, 1); 
 
115.Para que se abra el
            mapa general (barra espaciadora): 
ShowZoomMap(); 
 
116.Para que se quite
            el mapa general: 
HideZoomMap(); 
 
117.Guarda la aventura
            con el nombre que quieras: 
SaveAdventure(Translate("Nombre
            que quieres que salga al cargar la aventura")); 
 
118.Para poner el oro
            que quieras a una estructura: 
GetSettlement(“Nombre
            de la estructura”).SetGold(Cantidad de oro); 
 
119.Para poner los
            víveres que quieras a una estructura: 
GetSettlement(“Nombre
            de la estructura”).SetFood(Cantidad de comida);
 
 
 
120.Para añadir la
            población que quieras a un edificio: 
GetSettlement(“Nombre
            de la estructura”).AddToPopulation(Cantidad de pobación); 
 
121.Para que cuando una
            unidad tire un objeto vuelva a él: 
while(1){ 
Sleep(500); 
if(Nombre de la
            unidad.obj.AsUnit.FindItem(“Nombre del objeto”).IsValid()) 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.AddItem(“Nombre
            del objeto”); 
} 
 
122.Para que se realice
            el ritual hambruna en un altar de sacrificios cuando pase el tiempo
            que quieras: 
//void 
Obj O_Obj; 
point p_MyPoint; 
Sleep(Cantidad de
            milésimas que quieres que pasen); 
Nombre del altar.obj.ExecCmd(“starvation”,
            p_MyPoint, O_Obj, false); 
 
Nota: para hacer un
            ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un
            chamán cartaginés, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o
            una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera. 
 
123.Para que se realice
            el ritual viento de la sabiduría en un altar de sacrificios cuando
            pase el tiempo que quieras: 
//void 
Obj O_Obj; 
point p_MyPoint; 
Sleep(Cantidad de
            milésimas que quieres que pasen); 
Nombre del altar.obj.ExecCmd(“wisdom”,
            p_MyPoint, O_Obj, false); 
Nota: para hacer un
            ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un
            chamán cartaginés, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o
            una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera.
 
 
 
124.Para que se realice
            el ritual de la vitalidad en un altar de sacrificios cuando pase el
            tiempo que quieras: 
//void 
Obj O_Obj; 
point p_MyPoint; 
Sleep(Cantidad de
            milésimas que quieres que pasen); 
Nombre del altar.obj.ExecCmd(“soothing”,
            p_MyPoint, O_Obj, false); 
Nota: para hacer un
            ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un
            chamán cartaginés, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o
            una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera 
125.Para que se realice
            el ritual sede de sangre en un altar de sacrificios cuando pase el
            tiempo que quieras: 
//void 
Obj O_Obj; 
point p_MyPoint; 
Sleep(Cantidad de
            milésimas que quieres que pasen); 
Nombre del altar.obj.ExecCmd(“bloodlust”,
            p_MyPoint, O_Obj, false); 
Nota: para hacer un
            ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un
            chamán cartaginés, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o
            una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera. 
126.Para que se realice
            el ritual castigo espiritual en un altar de sacrificios cuando pase
            le tiempo que quieras: 
//void 
Obj O_Obj; 
point p_MyPoint; 
Sleep(Cantidad de
            milésimas que quieres que pasen); 
Nombre del altar.obj.ExecCmd(“sacrifice”,
            p_MyPoint, O_Obj, false); 
Nota: para hacer un
            ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un
            chamán cartaginés, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o
            una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera. 
 
127.Para añadir a un
            lugar de objetos mágicos un objeto mágico: 
Nombre del lugar.obj.AsItemHolder.AddItem(“Nombre
            de script del objeto”);
 
 
128.Para que cuando ua
            unidad pise un área ocurra lo que quieras: 
WaitObjInQuery(Nombre
            de la unidad, AreaObjs(“Área”, “Unit”), -1); 
Lo que quieres que
            pase. 
 
129.Para que una unidad
            recupere los puntos de energía que quieras: 
Nombre de la unidad.HealStamina(Puntos
            de energía que quieres que se le recuperen); 
 
130.Para desembarcar un
            grupo o una unidad que hay en un barco: 
Nombre del barco.obj.AsShip().UnboardUnits(Nombre
            del grupo o la unidad.GetObjList); 
 
131.Para añadir a un
            grupo un objeto mágico: 
int i; 
 
for(i=0;i<Nombre
            del grupo.count;i+=1) 
Nombre del grupo.GetObjList()[i].AsUnit.AddItem(“Nombre
            de script del objeto”); 
 
132.Para que el juego
            se pare (sin que ponga “PAUSA TÁCTICA”): 
TogglePause(); 
 
133.Para quitar puntos
            de salud a una unidad o a un edificio: 
Nombre del edificio o
            la estructura.obj.Damage(10000); 
 
134.Para que cuando un
            edificio sea de un jugador, o sea de otro ocurra lo que quieras: 
while(Nombre del
            edificio.obj.player != uno de los jugadores
            que lo debe tener || Nombre del mismo
            edificio.obj.player !=otro jugador que lo debe tener); 
Nota: si quieres que
            sean más jugadores los que lo deben conquistar, pon orso dos ||
            antes del ); y escribe lo mismo: nombre del edicio.obj.play... 
 
135.Para poner a una
            unidad en estado de mensjaro: 
Nombre de la unidad.SetMessengerStatus(true); 
 
136.Para quitar a una
            unidad el estado de mensajero: 
Nombre de la unidad.SetMessengerStatus(false); 
 
137.Para que no haya
            centinelas en una fortaleza: 
GetSettlement("Nombre
            de la fortaleza").AddSentries(-80); 
 
138.Para que se
            desseleccione lo que tiene seleccionado un jugador: 
ClearSelection(Número
            del juagador); 
 
139.Para que cuando se
            seleccione (una vez) una unidad ocurra lo que quieras: 
if(_GetSelection().Contains(Nombre
            de la unidad)){ 
Lo que quieres que
            ocurra. 
ClearSelection(Número
            del jugador del que es la unidad); 
} 
 
140.Para que siempre
            que entre/n una o varias unidades de un jugador en un área (sean cuales
            sean) ocurra algo: 
int i; 
ObjList ol; 
while(true){ 
 
WaitQueryCountBetween(ClassPlayerAreaObjs(cUnit, número del jugador, "nombre del
            área"), 1, -1, -1); 
ol =
            ClassPlayerAreaObjs(cUnit, número del jugador, "nombre del
            área ").GetObjList(); 
for(i=0;i<ol.count;i+=1) 
ol[i].Acción que
            hace la/s unidad/es que entra/n. 
 
141.Para que un héroe
            use la habilidad de sanación heroica cada vez que la necesite
            (código de Imperivm III):Nombre del héroe.obj.AsHero().SetAutocast(true);
 
 
142.Para que un héroe
            deje de usar la sanación heroica (código de Imperivm III): 
Nombre del héroe.obj.AsHero().SetAutocast(false); 
 
143.Para que cuando
            varias unidades dejen de entrenar ocurra lo que quieras: 
while (Nombre de una
            unidad.obj.command != "train" ||Nombre de otra
            unidad.obj.command != "train"); 
Lo que quieres que
            ocurra. 
Nota: si quieres que
            sean más unidades repie lo que está a partir del segundo ||. 
 
144.Para que
            desaparezca un grupo: 
ObjList ol; 
int i; 
 
ol = Nombre del grupo.GetObjList(); 
for(i=0;i<ol.count;i+ =1){ 
ol[i].Erase(); 
Nota: ObjList ol; y int
            i; se deben poner al principio de la secuencia. 
 
145.Para que aparezca
            un grupo de unidades en un área: 
int i; 
ObjList Units; 
Units = SpawnGroup(“Nombre del grupo”); 
for(i=0 ; i<Units.count ; i+= 1); 
Units[i].SetPos(GetRandomPointInArea(“Nombre
            del área”)); 
 
146.Para ir al menú
            principal: 
quit(); 
 
147.Para guardar un
            texto en la carpeta de Imperivm: 
AppendFile("Nombre
            que va a tener el archvivo.extensión del archivo",
            "Texto que quieres que vaya a
            salir") 
 
148.Para poner la
            lealtad que quieras a un edificio: 
GetSettlement(“Nombre
            de la estructura”).SetLoyalty(Puntos de lealtad); 
 
149.Para tener todas
            las hábilidades de un héore disponible: 
Nombre del hérore.obj.AsHero().EnableAllSkills(); 
 
150.Para poner a una
            unidad en estado de mula: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.AsWagon(); 
 
151.Para cambiar la
            velocidad de ataque de una unidad: 
Nombre de la unidad.AsUnit().SetSpeedFactor(Nombre
            de la unidad.speed_factor signo de velociad si
            más rápido se pone + si más lento se pone – velocidad, por ejemplo
            a 30 más o menos); 
 
152.Para cambiar el
            nombre de script a una unidad: 
Nombre de la unidad.obj.SetName(Nombre
            que quieres que tenga); 
 
153.Para desseleccionar
            una unidad: 
Nombre de la unidad.obj.Deselect(Número del
            jugador del que es la unidad); 
 
154.Para quitar todos
            los objetos que tiene una unidad: 
Nombre de la unidad.RemoveAllIems(); 
 
155.Para distribuir
            experiencia a un grupo: 
DistributeExperience(Nombre
            del grupo, cantidad de experiencia que distribuyes); 
 
156.Para que entrenen
            las unidades de un héroe: 
Nombre del héroe.obj.AsUnit.StartTraining(); 
 
157.Para que dejen de
            entrenar las unidades de un héore: 
Nombre del héroe.obj.AsUnit.Stoptraining(); 
 
158.Para que se repare
            un edificio: 
Nombre del edifcio.obj.AsBuilding.RRepair(); 
 
159.Para que ubna
            unidad no se pueda seleccionar: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoselectFalg(false); 
 
160.Para que la IA
            pueda controlar a una unidad: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoAIFlag(false); 
 
161.Para que la IA no
            pueda controlar una unidad: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoAIFlag(true); 
 
162.Para que una unidad
            si se pueda seleccionar: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoselectFalg(true); 
 
163.Para que cuando un
            grupo tenga menos, más, igual, más o igual o menos o igual de X
            unidades ocurra lo que quieras: 
while(Nombre del
            grupo.count signo (más abajo) número X de unidades); 
Lo que quieres que
            ocurra. 
Signos: 
> : menos de X
            unidades. 
< : más de X
            unidades. 
== : igual a X
            unidades. 
>= : menos o igual a
            X unidades. 
<= : más o igual a X
            unidades. 
 
164.Para que cuando un
            grupo o una unidad tenga menos, más, igual, más o igual o menos o
            igual de X nivel ocurra lo que quieras: 
while(Nombre del
            grupo.level signo (más abajo) número de nivel); 
Lo que quieres que
            ocurra. 
Signos: 
> : menos de X
            nivel. 
< : más de X nivel. 
== : igual a X nivel. 
>= : menos o igual a
            X nivel. 
<= : más o igual a X
            nivel. 
 
165.Para que cuando un
            grupo o una unidad tenga menos, más, igual, más o igual o menos o
            igual de X salud ocurra lo que quieras: 
while(Nombre del
            grupo.health signo (más abajo) número de salud); 
Lo que quieres que
            ocurra. 
Signos: 
> : menos de X
            salud. 
< : más de X salud. 
== : igual a X saludl. 
>= : menos o igual a
            X salud. 
<= : más o igual a X salud. 
166.Para poner el
            envenenamiento (de los carros de Osiris egipcios) a una unidad: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Disease(); 
 
167.Mostrar un
            minimapa: 
MiniMap(); 
 
168.Poner la velocidad
            que quieras al juego: 
SetSpeed(Cantidad de puntos de
            velocidad); 
169.Para que un grupo o
            una unidad patrulle en el área y cuando entre un enemigo este
            enemigo sea atacado: 
RunAIHelper("GuardCentralArea",
            "guard area", "Nombre del grupo o la unidad",
            "nombre del área"); 
 
170.Para dejar siempre fijada
            la vista estés donde estés: 
LockView(); 
 
171.Para dejar de fijar
            siempre fijada la vista estés donde estés: 
UnlockView(); 
 
172.Para que suba o
            baje la cantidad de oro que quieras a una estructura: 
Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.SetGold(Nombre
            de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.gold signo, si quieres
            añadir oro, pon + si quieres quitar oro pon – cantidad de oro que
            restas o sumas); 
 
173.Para que suba o
            baje la cantidad de comida que quieras a una estructura: 
Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.SetFood(Nombre
            de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.food signo, si quieres
            añadir comida, pon + si quieres quitar comida pon –cantidad de
            comida que restas o sumas); 
 
174.Para que suba o
            baje la cantidad de lealtad que quieras a una estructura: 
Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.SetLoyalty(Nombre
            de la estructura.obj.AsBuilding().settlement.loyalty signo, si quieres
            añadir lealtad, pon + si quieres quitar lealtad pon –cantidad de
            lealtad que restas o sumas); 
 
175.Para que una unidad
            tenga el mismo nivel que el que tiene otra: 
Nombre de la unidad que
            va a tener otro nivel.obj.AsUnit().SetLevel(Nombre de la
            unidad que tiene el nivel.obj.AsUnit().level); 
 
176.Para terminar y
            perder la aventura: 
EndGame(1, true,
            Translate(“Texto que quieres que salga”)); 
 
176.Para que aparezca
            un grupo y haga algo (cada cierto tiempo). 
while(1){ Sleep(Tiempo que quieres que pase hasta que vuelva a hacer lo
            mismo el grupo);
 SpawnGroup("Nombre del grupo otra vez").AddToGroup("Grupo
            para la unidad cualquiera");
 Acción que hace el grupo cualquiera.
 Nombre del grupo que va a la estructura.RemoveFromGroup("Nombre
            del grupo cualquiera");
 }
 
Nota: hay que crear un
            grupo con una unidad cualquiera e invisible. 
 
177.Para que un grupo o
            una unidad mire a otra unidad: 
Nombre del grupo o
            unidad.Face(Nombre de la
            unidad.obj.pos); 
 
178.Para poner el nivel
            que quieras a los centinelas del jugador que quieras (código del
            Imperivm III): 
ObjList ol; int i;
 
 ol = ClassPlayerObjs(cSentry, número del jugador).GetObjList();
 for(i=0;i<ol.count;i+=1){
 ol[i].AsUnit.SetLevel(Nivel que van a tener los ceninelas);
 }
 
 
179.Para que pase lo
            mismo que en el código 176 solo que con otro código: 
ObjList ol; 
 while(1){
 Sleep(Tiempo que quieres que pase hasta que haga lo mismo el
            grupo);
 ol = SpawnGroup("Nombre del grupo que va a entrar en la
            estructura");
 ol.SetCommand("enter", Nombre de la estructura.obj);
 }
 
 
180.Para que baje o
            suba el nivel del portador de un objeto 
owner.obj.AsUnit.SetLevel(owner.inherentlevelcódigo,
            subir es + y bajar es – niveles que subes o bajas); 
 
ATENCIÓN: este código
            es para un objeto y no para una unidad sino para el portador de un
            objeto. 
 
181.Para que empiece
            una cuenta atrás: 
int unload; 
unload = 100; 
while (1) {ShowAnnouncement("Nombre del anuncio",
            Translate("Texto que quieres que salga:" +
            unload));
 Sleep(1000);
 if(unload < segundos que va a durar la cuenta trás)
 unload -= 1;
 while(unload == 1)
 HideAnnouncement("Nombre del anuncio");
 }
 
Nota: en los sitios
            donde pone unload se puede poner cualquier otra cosa. 
 
182.Para que una
            aldea cree campesinos: 
Nombre de la aldea.obj.AsBuilding().SetCommand(“trainpeasant”); 
GetNamedObj(“Nombre
            de la aldea que va a mandar los víveres o los campesinos”); 
 
183.Para añadir un
            comando a la línea de comandos: 
Nombre del grupo o la
            unidad.AddCommand(true, “comando" ,AreaCenter(“Área”)); 
Nota: true pone el
            comando al final de la cola y false al principio. 
 
184.Para cambiar los
            valores de defensa, ataque, energía, nivel y salud de una unidad: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit.AddBonus(Valores
            de ataque,valores de defensa, valores de nivel , valores de energía,valores de salud); 
Nota: los valores
            finales se mezclan, si pones 200, 300 saldrá luego 210 de energía y
            200 puntos más de salud. 
 
185.Para que cuando
            una estructura tenga menos de una cantidad de víveres ocurra lo que
            quieras: 
while(GetSettlement("Nombre
            de la estructura").food >Cantidad de oro); 
Lo que quieres que
            ocurra. 
 
186.Para que un grupo
            o una unidad se mueva, patrulle o ataque a un área con la formación
            que tiene: 
Nombre del grupo.SetCommandOffset(“Comando:
            atacar: attack. Mover: move. patrullar: patrol”, AreaCenter(“Área”)); 
 
187.Para añadir a un
            grupo, un grupo recién expandido: 
Nombre del grupo o la
            unidad que aparece.AddUnits(SpawnGroup(“Nombre del grupo”)); 
 
189.Para abrir/cerrar
            el mapa general: 
ToggleZoomMap(); 
 
190.Para que una
            estrucura cree una mula: 
GetSettlement(Nombre
            de la estrucura).SenMule(); 
 
191.Para que un puerto cree
            un bote: 
GetSettlement(Nombre
            del puerto).SedBoat(); 
 
192.Para que cuando un
            grupo entre en un área se ejecute una conversación y en una frase
            diga algo la primera unidad que ha entrado:
 Conversation C_Conv;
 
 while(!WaitUnitsInArea(Nombre del grupo, “nombre del área”,
            -1));
 C_Conv.Init("Nombre de la conversación");
 C_Conv.SetActor("Actor_sample”, nombre del grupo[0].AsUnit());C_Conv.Run();
 
 Nota 1: en vez de C_Conv se puede poner cualquier cosa y en vez de
            Actor_sample se puede poner otro nombre (que no sea ya de una
            unidad).
 Nota 2: Actor_sample es el nombre de actor de frase que se pone a
            la primera unidad del grupo que entra en el área, entonces, en la
            frase que dice esta unidad, debemos poner Actor_sample (o el nombre
            que has puesto).
 
 
193.Para poner la
            velocidad que quieras al juego: 
SetSpeed(Cantidad de
            puntos de velocidad);
 
 
 
194.Para que si una
            unidad o un grupo está en un grupo ocurra lo que quieras: 
if(Nombre de la
            unidad o del grupo.IsInGroup(“Nombre del grupo en el que
            deben estar para que pase lo que quieras”){ 
Lo que quieres que pase. 
196.Para poner un
            título y guiarte de que empieze algo: 
//Nombre del título. 
 
197.Para que cuando un
            query esté en otro ocurra lo que quieras: 
WaitCommonObjects(Nombre
            del query que tiene que estar en otro, nombre
            del query en el que se tiene que estar,
            -1); 
Lo
            que quieres que pase. 
 
198.Para dejar de ver
            un sitio (código 5 para ver un sitio): 
Obj o; 
o =
            _PlaceEx(“WatchEye”, coordenada 1, coordenada 2, número del jugador que
            deja de ver); 
o.Erase(); 
Nota_ Obj o; se debe
            poner al principio de al secuencia 
 
199.Para borrar de la
            consola lo que se escriba: 
cls(); 
 
200.Para cerrar todas
            las variables del entorno: 
clr(); 
 
201.Para que un jugador
            no vea niebla de guerra en un sitio (este sitio es pequeño): 
_PlaceEx("WatchEyeSmall", coordenada 1, coordenada 2,jugador que no ve
            la niebla); 
 
202.Para eliminar de un
            grupo las unidaes muertas de ese grupo: 
Nombre del grupo.ClearDead(); 
203.Para detener la
            secuencia: 
KillScript(); 
 
204.Para que un jugador
            no haga nada en un área (ni que la pise): 
AreaAINoRecruit("Nombre del área", número del jugador, true); 
205.Para que un jugador
            pise y pueda hacer algo en un área: 
AreaAINoRecruit("Nombre del área", número del jugador, false); 
206.Para que si una
            unidad se está moviendo a alguna parte ocurra lo que quieras: 
Nombre de la unidad.obj.AsUnit().HasPath(); 
207.Para que no
            aparezca una opción en una estructura: 
Nombre de la estructura.obj.CmdDisable(“Opción
            (las del código 78)”); 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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http://riotrewards.com/index.php?id=278023
ResponderEliminarHola:
ResponderEliminarYo tengo una duda....
Yo pongo un cuartel en el mapa para que el usuario pueda crear soldados.
¿Cómo puedo hacer para que esos soldados que forman esa estructura pertenezca a un grupo?